این پژوهش، به تحلیل روایت در بازیهای دیجیتال، نقشآفرینی و تأثیر آنها بر پویانماییهای بلند سینمایی میپردازد. بازیهای دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وامدار سینما بودند، اما در دو دهۀ اخیر، شکل روایی بازیهای ژانر نقشآفرینی که مبتنی بر داستان است، بهسرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیشرو نظیر جیمز کامرون، نولان و … با تأسی از ساختار روایی این بازیها آثار پیچیدهای خلق نمودهاند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلمهایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سهگانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونههای سینمایی و پویانمایی متأثر از بازیها، با تکیه بر نظرات صاحبنظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آنها میپردازد و آنها را با بازیهایشان تطبیق میدهد. یافتههای پژوهش تأیید میکنند که پویانماییهای متأثر از بازیهای نقشآفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیتها، شخصیتپردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهتهای زیادی با بازیها دارند.